Le Barde est un élément primordial d'une bonne tactique de combat. Il intervient aussi bien dans les phases préliminaires que dans le cours du combat.
Par la suite, je suppose que le Barde est dans un groupe un peu fourni où il n'est pas obligé de sortir de son rôle principal (par exemple, je ne parle pas des cas où le Barde doit tanker).
1 . Les buffs
Dans la phase préparatoire, le Barde va être mis à contribution pour les buffs. Nous avons trois lignes de buff disponibles : bouclier, force et dextérité. Une quatrième ligne, constitution, est ajoutée avec la version 1.45.
Les buffs de base des druides ne sont pas meilleurs (ce sont les mêmes) mais ils possèdent des buffs de spécialisation (buffs combiné, buff de vitesse d'attaque et buff de vivacité) que nous n'avons pas. Les icônes de ces buffs apparaissent en jaune.
Les guerriers demandent tous les buffs. Les mages ne demanderont pas le bouclier car ils possèdent une ligne de bouclier en base lune plus puissante que nos buffs. En revanche, ils sont intéressés par la dextérité, la force (pour un éventuel CaC) et la constitution.
Si vous êtes juste en buff, ne gardez que dextérité et constitution sur les mages et sur vous-même mais gardez le maximum sur les tanks.
Les rangers demanderont dextérité et constitution (ils possèdent leurs propres buffs). Les Ombres devront être buffés au maximum.
2 . Les chants
Avant le début du combat, demandez l’avis du groupe sur le type de chant à jouer : si vous avez au moins un tank, vous devrez probablement jouer un rythme de la nature (régénération de l'endurance). Elle profitera également aux archers et un peu aux mages.
Dans les cas particuliers où vous n'avez que des mages dans le groupe ou bien si vous êtes le second barde du groupe, vous devrez probablement jouer le Rhyme of Nature (régénération de la mana).
Dans tous les cas, en fonction des combats, à demander si les tanks sont bons au niveau endurance, ou à vérifier que les casters ont suffisamment de mana. La plupart du temps, l’endurance permet de maintenir les styles des tanks jusqu’à la fin des combats alors que la mana permet de diminuer les temps de récupération.
Dans les cas rares où vous vous retrouvez à trois bardes dans un groupe, l’un de vous pourra jouer le chant de soin.
Dans tous les cas, laissez jouer celui qui a le meilleur chant d’abord.
Quant à la voie libre (speed song), ne l'utilisez surtout pas en combat. Elle ne permettra pas de fuir car elle est désactivée dès l'engagement du combat. Il est préférable pour cela d'utiliser Rythme de la nature et sprint.
Certains groupes demanderont également de « twister » entre 2 chansons (endurance et mana). C’est une pratique pénible car elle n’est qu’une répétition de séquences de touche et interdit de faire quoi que ce soit d’autre.
3 . Protect et guard
Dans cette phase, il faut répartir les Protect et les Guards. C'est toujours bien d'avoir un protect ou/et un guard sur soi mais il faut penser que les mages ont moins de résistance aux coups. Par contre, nous résistons moins que les druides ou les warden (à niveau égal). Donc demandez une répartition tenant compte des possibilités de chacun et des priorités du groupe.
Les facteurs à prendre en compte :
- résistances de classe
- niveau des joueur
- capacité à récupérer l’aggro
1 . Pull
Le Barde peut puller de manière relativement efficace (voir le Guide) mais ce n'est pas son rôle.
Si vous avez un ranger dans le groupe, il va puller avec un coup critique, donc faire des dégâts importants et monter l'aggro assez haut. L'intercept du tank sera difficile. L'intervention du Barde est très importante : un sort d'amnésie remet à zéro l'aggro. Le ranger sera toujours en tête de liste mais dès la première intervention d'un tank, le mob se tournera vers lui.
Un druide pourra également puller avec son DoT ou son root mais en fait quel que soit le pulleur, il faudra agir de même.
Sauf si c'est le Hero qui pull avec son arc (hahaha, quelques piqûres de moustiques pour le mob !).
Le sort d'amnésie est instantané donc il est facile à mettre en œuvre. Le plus difficile sera souvent de sélectionner le bon mob. Et la difficulté est encore plus grande en donjon !
2 . Les mezz et le TAG
Une part importante pour le Barde dans cette phase est de gérer les mobs multiples avec ses mezz. Il est extrêmement important de prévenir son groupe de l'utilisation de ces sorts et de s'entendre avec les autres mezzeur (bardes ou empathes) ou les tanks pour ne pas lancer de sorts inutilement et surtout pour qu'ils soient efficaces.
Lorsque des mobs multiples approchent, la première chose est d’évaluer s’ils sont suffisamment proche pour accepter un mezz de zone ou un mezz individuel. S’ils sont suffisamment proches pour le mezz de zone, il faut également évaluer leur niveau. Un des points particulièrement pénible de l’AE mezz est que s’il rate sur la cible, il rate également sur tous les mobs de la zone (alors que s’il réussi sur la cible il peut échouer sur certains). LE mieux est de commencer par des mezz individuels pour tester. En général, après quelques combats sur le spot, on arrive à évaluer le taux de réussite et savoir si on doit continuer avec un mezz individuel ou passer à la zone.
Le TAG : Une technique à utiliser pour le mezz : lorsque plusieurs mobs approchent, vous commencez vos mezz en partant soit de la droite, soit de la gauche et enchaîner sans vous arrêter. Si un mezz rate, indiquez le par un message rapide au groupe. Il faut quelquechose de rapide et de caractéristique. « TAG ! » est un mot court (vous mettez en quelque sorte un indicateur sur le mob résistant). Dès que ce message apparaît, le groupe saura qu’un mob a résisté et est potentiellement aggro sur vous. N’essayez pas de re-mezzer mais laissez le groupe gérer et continuer la série de mezz. Il faut bien entendu que le groupe suive ce que vous faites.
Si le nombre de mobs est important, et si combat dure, vous aurez probablement à « recharger » les mezz. Utilisez le TAG. Pensez bien que la durée du second mezz est la moitié du premier, le troisième la moitié du second,etc…
3 La confusion et le CDG (Méthode Tibald)
C'est également dans cette phase d'initiation qu'il faut choisir de lancer ou non une confusion. C'est à apprécier en fonction de la composition du groupe (c'est souvent recommandé lorsque le groupe n'a pas de tanks) et de leur habitude à gérer ce type de comportement.
Il peut également devenir systématique à haut niveau lorsque la confusion provoque des combats entre mobs (mais les effets sont incertains).
La tactique la plus simple pour utiliser Confusion : mettre les healers et les mages assez loin derrière les tanks. Lancer confusion lors du pull et reculez. Le mob va essayer d’attaquer au hasard tous les membres du groupe. Comme les tanks « stickent », ils attaqueront souvent par derrière (comme dans une fuite) occasionnant plus de dégâts. En plus, le mob perdra des attaques en essayant de se déplacer.
En contrepartie, le mob attaquera tout le monde. Donc siles tanks ont des niveaux très différents, attention au plus faible.
Le CDG : c’est un tactique simple à appliquer quand le groupe comprend une majorité de mages. Les mages se disposent en cercle large. Le mob est pullé au centre du cercle et confusion est lancée. Il ira alors d’un mage à l’autre (Courant de Droite à Gauche) avec une très faible probabilité d’en atteindre un. Cette tactique nécessite une zone large sans risque d’aggro et un taux élevé de réussite de la confusion (le taux est en général excellent même avec des mobs violets). L’idéal est d’avoir en plus une sentinelle dans le groupe (la protection de la bulle permet de protéger les mages si par malchance le mob en atteignait un).
Pendant le combat, le Barde doit être multiple. Il peut soigner. Il doit donc se concentrer sur les barres de vie de son groupe et gérer éventuellement les interventions des autres healers.
Il gère également les aggros. Si un mob décroche des tanks pour se jeter sur les mages ou les healers, il devra lancer une amnésie pour permettre au tank de reprendre l’aggro du mob sur lui. En général l’amnésie du barde et un style de taunt suffisent à reprendre l’aggro, sauf en cas de miss du tank. Si le tank rate, ce n’est pas la peine de relancer amnésie, sauf si le mage a décidé de combattre au baton (à déconseiller). Auquel cas, il faut relancer amnésie tant que l’aggro n’est pas reprise par le tank. Dans les cas désespérés, il peut être nécessaire de lancer un shout DD afin de récupérer l’aggro sur soi, laissant le tank un peu plus de temps pour taunter.
Si c’est un healer qui reprend l’aggro, il doit reculer immédiatement après la reprise d’aggro par le tank. S’il se trouve au milieu du combat, il va prendre un coup dès que l’aggro est redirigée sur lui alors que la plupart du temps, le ou les tanks la récupèrent avant que le mob ne se déplace.
Dans tous les cas, demander aux mages et healers de se tenir le plus loin possible de la zone des tanks. Ca laisse plus de temps pour la reprise d’aggro.
Le Barde gère les mobs multiples (renouvellement des mezzs) et les adds avec ses mezz. Cela fait partie de la surveillance de zone (N'oubliez pas qu'un sort de heal peut se lancer sans avoir la cible en vue et en tournant).
Il faut également suivre l'évolution du combat. Si la situation semble désespérée, il est souvent plus intéressant pour tout le monde de fuir. Le Barde peut être le dernier rezzeur du groupe. Et notre position, en retrait, nous permet de rapidement évaluer les chances de survie du groupe. Une chanson de régén endu avec un sprint permet d'aller loin et vite. Il est bon de relayer rapidement avec une speed song mais uniquement si aucun des membres du groupe n'en a besoin. Et lors de la fuite, utilisez F11 ou la caméra pour voir si vous êtes suivi.
Dans les combats, le schéma de base est : Tank lourd (dégâts) + Barde (heal + régén); Le barde maintien l'endurance et la vie du tank le plus haut possible (en tout cas au-dessus de zéro, lol).
Le tank léger et le mage permettent d'accélérer la mort du mob combattu ce qui est très utile en cas de bataille contre plusieurs mobs (les mezzs durent au maximum 1,2 minute).
Si vous soigner, faites le plus rapidement possible afin d’être disponible. Cela permet aussi de prendre une décision de fuite si vous arrivez oom, auquel cas, le tank devra avoir une barre de vie la plus haute possible (ne soignez pas trop vite quand même, pour ne pas gâcher de la mana et pour ne pas récupérer l’aggro)
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L’utilisation du shout n’est conseillée que si la mana n’est pas critique (dans les groupes contenant plusieurs druide par exemple).
Pull (ranger, druide ou Eldricht), amnésie (Barde pour supprimer l'aggro), interception du tank, dégât du tank lourd assisté du tank léger et/ou d'un pet d'enchanteur et nuke du mage. Heal du Barde. Le tank léger protège le mage ou le healer en cas d'add. Le barde mezz les adds.
Pull, mezz du Barde (individuel ou zone), amnésie sur les mobs mobiles, intercept du tank; dégât tank+mage jusqu'à la mort du premier mob. Ensuite, répéter ce schéma en relançant les mezzs jusqu'à mort du mob en cours de combat.